Afrikan tähti on Suomen tunnetuin lautapeli ja monen lapsuuden suosikki, jossa pelaajat kiertävät Afrikan kartalla etsimässä kadonnutta jalokiveä. Peli yhdistää seikkailun, onnen ja pienen taktikoinnin tavalla, joka pitää niin lapset kuin aikuiset otteessaan. Tästä oppaasta löydät Afrikan tähden säännöt selkeästi ja aloittelijaystävällisesti: pelin osat, valmistelun, vuoron kulun, laattojen arvot, matkustamisen sekä sen, miten peli lopulta voitetaan. Mukana on myös vinkkejä ja yleisimmät virheet, jotta pääset pelaamaan heti oikein.
Mikä Afrikan tähti on?
Afrikan tähti on suomalaisen Kari Mannerlan suunnittelema seikkailu- ja kilpapeli, joka julkaistiin ensimmäisen kerran syksyllä 1951. Mannerla oli pelin tehdessään vasta 19-vuotias, ja idean nimeen hän sai lehtiartikkelista, joka kertoi Etelä-Afrikasta löytyneestä valtavasta timantista, Afrikan tähdestä. Peliä on myyty vuosikymmenten aikana maailmanlaajuisesti yli neljä miljoonaa kappaletta, ja se on käännetty useille kielille.
Pelin tavoite on yksinkertainen: ole ensimmäinen pelaaja, joka löytää Afrikan tähti -timantin ja tuo sen takaisin aloituskaupunkiin. Matkalla kerätään rahaa myymällä jalokiviä, vältellään ikäviä yllätyksiä ja tehdään valintoja siitä, kannattaako edetä jalan, laivalla vai lentäen. Peli sopii 2–6 pelaajalle ja yksi pelikierros kestää tyypillisesti noin 15–60 minuuttia.
Pikafaktat
| Peli | Afrikan tähti |
|---|---|
| Suunnittelija | Kari Mannerla |
| Julkaistu ensi kerran | 1951 (Suomi) |
| Pelityyppi | Seikkailu- ja kilpalautapeli |
| Pelaajamäärä | 2–6 |
| Pelin kesto | n. 15–60 min |
| Ikäsuositus | kouluikäisistä aikuisiin |
| Tavoite | Löydä Afrikan tähti -timantti ja tuo se Kairoon tai Tangeriin |
| Aloitusraha | 300 puntaa / pelaaja |
| Nykyinen julkaisija | Martinex / Peliko |
| Myyty | yli 4 miljoonaa kpl maailmanlaajuisesti |
Pelin osat ja valmistelu
Afrikan tähti pelataan laudalla, joka esittää Afrikan karttaa. Kaupungit on merkitty laudalle suurilla punaisilla ympyröillä, ja niitä yhdistävät reitit pienillä mustilla pisteillä, joita pitkin pelinappulat liikkuvat. Pelin mukana tulee lisäksi yksi noppa, leikkirahaa (100, 500 ja 1 000 punnan seteleitä) sekä pyöreät pelilaatat, jotka asetetaan kaupunkeihin.
Laattoja on yhteensä 30 kappaletta. Ne sekoitetaan ja asetetaan kuvapuoli alaspäin, yksi jokaiseen laatalla merkittyyn kaupunkiin, niin ettei kukaan tiedä, mitä mikäkin laatta kätkee. Yksi laatoista on itse Afrikan tähti, loput ovat jalokiviä, hevosenkenkiä, rosvoja tai tyhjiä laattoja.
Valmistelu käy nopeasti:
- Sekoita laatat ja aseta ne kuvapuoli alaspäin kaupunkeihin.
- Jokainen pelaaja saa aloitusrahaksi 300 puntaa.
- Jokainen valitsee aloituskaupungikseen joko Kairon tai Tangerin ja asettaa nappulansa siihen.
- Nuorin aloittaa, tai aloittaja arvotaan nopalla – tästä voi sopia porukalla.
Pelin kulku: näin vuoro etenee
Omalla vuorollaan pelaaja heittää noppaa ja siirtää nappulaansa silmäluvun verran pisteitä pitkin. Liikkua saa haluamaansa suuntaan reittejä seuraten, ja nappulan voi pysäyttää myös ennen kaupunkia – kaikkia silmälukuja ei ole pakko käyttää kaupunkiin asti. Samaa reittiä ei saa kulkea edestakaisin yhden heiton aikana.
Kun pelaaja saapuu kaupunkiin, jossa on vielä kääntämätön laatta, hänellä on kolme vaihtoehtoa: jatkaa matkaa laattaa koskematta, kääntää laatta heti maksamalla 100 puntaa, tai jäädä kaupunkiin ja yrittää kääntää laatta nopanheitolla seuraavilla vuoroilla.
Laattojen kääntäminen
Laatan saa paljastettua kahdella tavalla:
- Maksamalla 100 puntaa – laatta käännetään heti, jos pelaajalla on rahaa.
- Nopanheitolla – jos pelaaja jää kaupunkiin, hän heittää vuorollaan noppaa, ja tulos 4, 5 tai 6 kääntää laatan ilmaiseksi. Pienemmällä silmäluvulla yritys jatkuu seuraavalla vuorolla.
Rahan säästäminen nopanheitolla on houkuttelevaa, mutta hidasta: kilpailijat ehtivät sillä aikaa edetä. Tässä piilee pelin jatkuva jännite onnen ja ajan välillä.
Mitä laatat sisältävät?
Kun laatta käännetään, sen sisältö ratkaisee, mitä tapahtuu. Jalokivet muutetaan heti rahaksi, hevosenkenkä ja tyhjä laatta jäävät harkittavaksi, rosvo taas on ikävä yllätys. Alla olevasta taulukosta näet jokaisen laatan määrän ja merkityksen kerralla.
Pelilaattojen arvot
| Laatta | Lukumäärä | Arvo tai vaikutus |
|---|---|---|
| Afrikan tähti (timantti) | 1 | Voittolaatta – tuo se Kairoon tai Tangeriin ja voitat pelin |
| Rubiini | 2 | 1 000 puntaa |
| Smaragdi | 3 | 600 puntaa |
| Topaasi | 4 | 300 puntaa |
| Hevosenkenkä | 5 | Arvoton, kunnes timantti löytyy – sitten varavoitto |
| Rosvo | 3 | Menetät kaikki rahasi (poistettu uusimmasta juhlapainoksesta) |
| Tyhjä laatta | 12 | Ei tapahdu mitään |
| Yhteensä | 30 |
Käännetty jalokivi myydään heti pankille taulukon mukaiseen hintaan, ja laatta poistetaan pelistä. Hevosenkenkä ja tyhjä laatta eivät tuota rahaa. Jos pelaaja kääntää rosvon, hän menettää kaikki kädessään olevat rahansa – tämä on pelin suurin yksittäinen takaisku. On hyvä huomata, että tuoreimmasta, pelin 70-vuotisjuhlan kunniaksi julkaistusta erikoispainoksesta rosvot on poistettu kokonaan, joten eri painosten säännöt voivat tältä osin poiketa toisistaan.
Matkustaminen: jalan, laivalla ja lentäen
Afrikan tähdessä liikkumiseen on kolme tapaa, ja oikean reitin valinta on osa taktiikkaa:
- Jalan – tavallisia maareittejä pitkin liikkuminen on ilmaista. Tämä on pelin perusliikkumistapa.
- Laivalla – merireitille nouseminen maksaa 100 puntaa, minkä jälkeen liikutaan normaalisti nopalla merta pitkin. Vähävarainen pelaaja, jolla ei ole rahaa, saa erään sääntöpäivityksen mukaan liikkua laivalla ilmaiseksi enintään kaksi askelta vuorossa.
- Lentäen – lento kahden lentoreitillä yhdistetyn kaupungin välillä maksaa 300 puntaa ja siirtää nappulan suoraan perille. Lento on nopea mutta kallis oikotie.
Osa kohteista, kuten Madagaskar, on saavutettavissa vain laivalla tai lentäen, joten reittisuunnittelu kannattaa tehdä etukäteen. Nopanheittoon ja reittivalintoihin perustuva eteneminen tekee Afrikan tähdestä sukua monille muille noppaan perustuville peleille, joissa onnella ja valinnoilla on molemmilla roolinsa.
Erikoisruudut ja vaaranpaikat
Pelilaudalla on muutamia erikoiskohtia, jotka tuovat matkaan vaihtelua. Erikoisruudut voivat vaihdella hieman painoksesta riippuen, mutta klassisessa versiossa mukana ovat muun muassa seuraavat:
- Kapkaupunki – ensimmäinen kaupunkiin saapuva pelaaja saa 500 punnan palkkion.
- Kultarannikko – täällä käännetyn jalokiven arvo kaksinkertaistuu.
- Orjarannikko – tyhjän laatan kääntäminen jättää pelaajan paikalleen kolmeksi vuoroksi.
- Sahara ja merialueet – beduiinit tai merirosvot voivat pysäyttää matkan, ja etenemiseen vaaditaan pieni nopan silmäluku.
Nämä kohdat kannattaa opetella, sillä ne voivat kääntää pelin kulun yllättäen. Esimerkiksi Kapkaupungin palkkio voi pelastaa vähävaraisen pelaajan tilanteen.
Näin peli voitetaan
Pelin voittaa se, joka löytää Afrikan tähden ja tuo timantin takaisin joko Kairoon tai Tangeriin. Pelkkä timantin löytäminen ei siis riitä – matka takaisin aloituskaupunkiin on tehtävä turvallisesti perille asti.
Hevosenkengällä on tässä tärkeä rooli. Niin kauan kuin Afrikan tähteä ei ole löydetty, käännetyt hevosenkengät ovat arvottomia ja ne jätetään sivuun. Kun timantti löytyy, hevosenkenkä muuttuu arvokkaaksi: pelaaja, jolla on hevosenkenkä, voi voittaa pelin tuomalla sen Kairoon tai Tangeriin ennen kuin timantin löytänyt pelaaja ehtii perille. Hevosenkenkä on siis eräänlainen varavoitto ja tekee lopputunnelmasta jännittävän, sillä peli voi ratketa aivan loppumetreillä.
Vinkkejä ja strategiaa
Afrikan tähti on ennen kaikkea onnipeli, mutta muutamalla valinnalla voit parantaa mahdollisuuksiasi:
- Pidä rahaa tallessa. Laatan kääntäminen maksaa 100 puntaa, joten pelkkä onnekas nopanheitto säästää rahat muuhun. Toisaalta pelkkä odottelu hidastaa.
- Harkitse lentoja tarkkaan. 300 punnan lento on kallis, mutta loppusuoralla aika voi olla rahaa arvokkaampaa.
- Muista hevosenkenkä. Jos et usko löytäväsi timanttia itse, hevosenkengän hankkiminen ja paluureitin suunnittelu voi silti tuoda voiton.
- Seuraa vastustajia. Jos joku on lähellä timantin kotiinvientiä, sinun kannattaa suunnata kohti aloituskaupunkia hevosenkengän kanssa.
- Varaudu riskiruutuihin. Älä jää tyhjin taskuin rosvojen tai Orjarannikon armoille.
Yleisiä virheitä
Aloittelijat tekevät usein samoja virheitä, jotka on helppo välttää:
- Kaikkien nopan silmälukujen käyttäminen vaikka kaupunki olisi jo lähellä – nappulan saa pysäyttää myös matkan varrelle.
- Rahojen tuhlaaminen laattojen kääntämiseen heti pelin alussa, jolloin myöhemmin ei ole varaa laivaan tai lentoon.
- Hevosenkengän merkityksen unohtaminen, vaikka se on toinen tapa voittaa koko peli.
- Paluumatkan unohtaminen – timantin löytäjä häviää silti, jos ei ehdi tuoda sitä kotiin ajoissa.
Kenelle Afrikan tähti sopii?
Afrikan tähti on erinomainen perhepeli, joka sopii kouluikäisistä lapsista aikuisiin. Säännöt ovat helpot oppia, peli etenee reippaasti ja onnen suuri osuus antaa myös nuoremmille pelaajille aidon mahdollisuuden voittoon. Juuri siksi se on säilynyt suomalaisissa kodeissa sukupolvesta toiseen.
Jos pidät klassisista lautapeleistä, kannattaa tutustua myös muihin ajattomiin suosikkeihin, kuten shakkiin ja backgammoniin. Jos taas kaipaat enemmän taktiikkaa ja nopanheittoa yhdistäviä moderneja pelejä, King of Tokyo ja Dungeons & Dragons tarjoavat seikkailua samaan tapaan kuin Afrikan tähti aikoinaan.
Lähteet
Usein kysytyt kysymykset (UKK)
Kuinka monta pelaajaa Afrikan tähteen tarvitaan?
Peliä voi pelata 2–6 pelaajaa. Parhaimmillaan peli on noin 3–5 pelaajan seurueella, sillä silloin kilpailu timantista pysyy tiiviinä muttei veny liian pitkäksi.
Paljonko rahaa jokainen pelaaja saa pelin alussa?
Jokainen pelaaja aloittaa 300 punnalla. Rahaa käytetään laattojen kääntämiseen (100 puntaa), laivamatkoihin (100 puntaa) ja lentoihin (300 puntaa), ja lisää saa myymällä käännettyjä jalokiviä.
Mitä tapahtuu, jos käännän rosvon?
Rosvon kääntävä pelaaja menettää kaikki sillä hetkellä kädessään olevat rahat. Kannattaa siis välttää laattojen kääntämistä silloin, kun käytössä on paljon rahaa. Huomaa, että uusimmasta juhlapainoksesta rosvot on poistettu, joten kaikissa versioissa tätä riskiä ei ole.
Mihin kuuluu hevosenkenkä?
Ennen timantin löytymistä hevosenkengät ovat arvottomia ja jätetään syrjään. Kun Afrikan tähti on löydetty, hevosenkengän haltija voi voittaa pelin tuomalla sen Kairoon tai Tangeriin ennen timantin löytänyttä pelaajaa.
Riittääkö pelin voittamiseen pelkkä timantin löytäminen?
Ei riitä. Timantti pitää kuljettaa löytämisen jälkeen takaisin aloituskaupunkiin, joko Kairoon tai Tangeriin. Vasta perille tuotu timantti ratkaisee pelin voiton.






